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2020休闲游戏身处巨变,如何吃到行业最后一波红利?
近两年,随着中重度手游的竞争越来越趋于白热化,流量获取变得愈加困难,轻量化、碎片化的休闲游戏开始受到热捧。尤其在2018年伴随着短视频和小程序的成熟,休闲游戏正式成为游戏圈的风口。
数据显示,2018年上半年到2019年上半年,休闲游戏在整个市场的收入占比,从原先的12%增长到20.9%。
在休闲游戏突进的大军中,Ohayoo无疑是最光彩夺目的那一个。2019年Ohayoo凭借《消灭病毒》正式进入休闲游戏领域,该游戏上线首月就获得了流水破亿的好成绩,之后Ohayoo更是推出多款爆款休闲游戏,霸占各大榜单。
然而进入2020年之后,由于休闲游戏整体热度的消退、爆款游戏的减少、买量成本的增高、eCPM的走低,很多从业者对休闲游戏开始持观望甚至看衰的态度,但作为休闲游戏目前的领军者,Ohayoo不这么认为。
近日,Ohayoo首届开发者大会在上海召开,Ohayoo总经理徐培翔、M1发行线业务负责人孙丁、中国区商务总监李凯旋、海外市场与合作商务总监王雨帆、巨量引擎商业分析负责人林文斌在会议上就休闲游戏目前的市场大盘、发展趋势、中小厂商遇到的困难以及Ohayoo战略转变、未来规划进行了相关分享。
01休闲游戏的变化:
从休闲到移动原生休闲
现在我们提到的休闲游戏和2014年之前的休闲游戏已经开始产生了明显的分化和区别,厂商想要跟上节奏,就需要了解现在的休闲游戏衍生出了哪些统一的特性?
2014年开始,卡牌SLG等重度游戏兴起,它们在付费能力上碾压休闲游戏,从而导致国内休闲游戏在媒体或渠道上无法获得流量,发展缓慢。
然而2018年开始,随着广告变现这种新商业模式的介入,休闲游戏市场开始被整体激活,除了近80%的商业化率,以广告变现为主的游戏,将游戏的趣味性和商业化的统一在了一起。这也就意味着游戏好玩、玩的人足够多,游戏就赚钱。
因为整个玩家群体的活跃时长和收入是正相关的,所以厂商不用为了“逼氪”去设计复杂的商业化系统了,只要把游戏做的更多人可以玩,每个人玩更久就可以取得商业上的成功。而这恰恰就是休闲游戏最吸引人的点。
基于休闲游戏经历的缓慢转变,Ohayoo在会议上提出了一个新的概念—“移动原生休闲游戏”。移动原生的概念和过去游戏行业比较热门的端转手/页转手相对应的,完全为移动端研发的游戏,具备「竖屏设计/碎片时间/挂机元素」的特点。
手机本身就是竖屏的,竖屏设计的游戏无论在使用场景还是玩法聚焦方面都会优于横屏设计,当大家把手机横屏过来的时候,本质上是一个很反常的操作;碎片时间要求单局时间短,开启和结束都无压力,《消灭病毒》曾经引入的抬手息屏的功能;挂机元素则是一种典型的为移动而生的资源获取方式,彻底解放了玩家的游戏时间,让玩家无需一直沉浸在游戏里,也能积累足够的游戏资源。
另外通过移动原生休闲游戏的游戏性,还可以将其划分为超休闲/休闲/S休闲。
02市场大盘的变化:
国内的最后一波红利,海外的一座金矿
休闲游戏变革之后带来了入局的狂欢,但2020年这种热潮却似乎没有维持下来?Ohayoo对此持反对意见,它们认为休闲游戏市场还远没有到达行业天花板,无论在国内还是在海外,其发展潜力都是巨大的。
●国内现状
就休闲游戏的市场规模,徐培翔在会议上透露:“通过一些第三方的研究,并且结合字节跳动的内部数据,我们看到休闲类玩家的体量非常之大,日活达到2亿,而如果我们将这个市场全部用广告变现来进行商业化,按照目前巨量引擎的变现效率,ARPU值可以达到0.5-0.7元,就是一个300-500亿的市场”。
而就休闲游戏的下载和发行情况,林文斌分享道:从国内的下载情况看,上半年休闲游戏对比2019年下半年上涨将近50%,是手游细分领域中增长最快的,是整体大盘上涨速度的近两倍。
休闲游戏下载量在市场份额中上半年增加9个百分点,处于不断扩大的态势。而从发行的数量来看,上半年新发行的休闲游戏数112款,和2019年下半年相比,增加了7款,仅占休闲游戏的18%,在增长迅猛的大背景下,新游的发行量却较少。
用户流量是休闲游戏变现的基本盘,是盈利的主要来源。从这方面来看,根据易观今年发布的数据显示,在手游大盘中,用户增长最快的是休闲游戏,月活跃用户规模突破4亿,占到手游大盘的比例将近7成。从使用时长来看,今年3月对比去年12月,用户使用时长增幅超过300%。休闲游戏庞大的用户基数和使用时长,为开发者们提供了变现的基本盘。
另外数据显示,预计今年中国休闲游戏应用内广告市场规模或将超过500亿元。
最后从发展潜力来看,上半年休闲游戏下载量,印度、印尼、巴西等发展中国家的增速很快,虽然中国在全球下载量排名第四,但在下载量前6的国家中增速却是最慢的,仅有8%,市场份额也只是美国的一半,随着国内对于休闲游戏需求激增,中国的休闲游戏在市场份额上还有很大的增长空间。
会议上,徐培翔断言:“我们坚信,移动原生休闲游戏赛道是移动游戏行业的最后一波红利,因为它将把游戏行业最后一个最大的玩家群体也给囊括进来,而休闲品类的丰富性和创意的多样性,也会让这个赛道可以容纳足够多的开发者和用户”。
●海外现状
和国内休闲市场不一样,海外休闲游戏市场已经发展的较为成熟,但与之形成强烈对比的是,国内厂商选择休闲游戏出海的却少之又少。
王雨帆表示:“中国游戏出海收入最高的,依然是来自于大家耳熟能详的那几个厂商。而且我们的出海品类严重偏科,今年中国厂商在海外的头部品类是SLG、角色扮演和动作类。这三者加在一起占到了出海收入的75%”
这是因为海外休闲市场没有机会吗?答案是否定的。
AppAnnie的数据显示,全球有超过80%的游戏下载都是来自于休闲游戏品类,热门游戏前十的榜单中,经常可以见到休闲游戏的身影。
王雨帆认为:海外用户往往更关注游戏本身的乐趣,游戏玩法本身没有国界,也因此具有更强的普适性。相比于中重度,休闲游戏在海外市场没有获得太多亮眼的成绩。但仔细看看市场上的需求、以及休闲游戏当前变现的能力,海外市场这不仅仅是蓝海,更是金矿。
以Ohayoo公开的出海经历来看,Ohayoo从去年7月开始的一年的时间里,海外发行的产品已经获得了接近一亿的下载量:从去年第一款《IdleGym》到今年的《WobbleMan》,Ohayoo发行游戏的榜单表现从第20攀升到第1名,精品休闲游戏《我功夫特牛》的海外版CombatofHero,在日本地区蝉联了一周的榜首。
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